游戏盒子的核心盈利模式就是用户购买订阅服务,但除此之外还有别的收入项,比如广告业务项,而广告主则是只面向于游戏开发公司。
当平台的用户规模达到几亿乃至十几亿的时候,必然会带来广告变现能力。
那些游戏制作公司也是需要宣传自己的新作,游戏盒子这么大的平台用户规模,他们不可能忽略。
只为游戏做广告,平台的玩家用户也不会有太大的抵触,甚至完全不知道广告的存在,因为都是与游戏有关的宣传广告,这是堪称无痕精准推送。
一个拥有十几亿玩家用户的客户端,开屏首页的曝光度那是非常惊人的,而且这十几亿用户还是精准的游戏玩家群体,含金量就更高了。
等游戏盒子的用户规模起来了之后,平台旗下的那些第三方游戏开发商也会成为平台的广告主客户。
一码归一码,平台给游戏公司的利润分成是一回事,游戏公司自己想要到平台来推广,想拿到平台的推广资源,正常情况下是要额外掏钱去给平台,然后买广告位来增加自己产品的曝光度。
游戏公司花钱打广告,与平台利润分成,这是两码事,也是两个账本。
不管是什么行业,只要汇聚数以亿计的用户,那就能从中找到变现途径,而且规模越大变现能力就越强。
……
静心居别墅。
方鸿坐在客厅盯着电脑,他把自己代入玩家视角去体验游戏盒子的客户端,就在他点进其中一个游戏主业的时候,发现了一个新功能。
“哟?还整了一个打赏通道?”方鸿抬头瞄向了同样在客厅的田嘉奕,她如是回答道:“根据平台运营部门的说法,这个打赏通道是为部分小众游戏提供一个额外的收入项来源。”
玩家可以在平台上面对自己喜欢的游戏作品进行个人打赏,这是非强制消费项,打赏与否都不会影响玩家的实际游戏体验。
提供这么一个打赏通道,只是给部分铁粉玩家一个额外支持他喜欢的游戏的一个途径,这其实为平台带来的收入顶多就是蚊子腿。
当然,蚊子腿也是肉嘛,聊胜于无。
不排除有些小众游戏玩家数量很少,但每一个玩家都超级喜欢,是游戏的铁粉,且不希望游戏运营不下去,甚至担心游戏公司倒闭玩不到自己喜欢的游戏,并为此愿意花更多的钱支持,以确保游戏能够继续运营下去,通过打赏这个游戏让其所在的游戏公司能够多一份收入。