《暗夜救赎》就是五车的游戏,斜视角的3D动作游戏,视角类似一代的《无冬之夜》,背景是一个堕入地牢的神殿骑士冲出地牢的故事。
并没有什么酷炫的特效,只有朴实无华的双手剑刀刀入肉的动作效果。
阿锤的肉鸽游戏虽然也是3D,但只是用了3D技术的纯俯视角,五车哥这个则是纯粹的3D动作游戏。
方敏抒跟着他们耳濡目染的,虽然具体技术不懂,但名词是了解了很多,也都有了个基本概念在脑子里。
她说,“没有动捕,做动作游戏也是辛苦,曦木说只能骨骼动画一点一点的做。”
“是这样的,”五车笑笑,“blender里面一个模型一个模型地做,然后每个招式一套固定的骨骼动画,杂兵,boss,机关,一个一个慢慢来嘛,做游戏就是这么枯燥的。”
方敏抒点点头,“确实。”
做游戏十分枯燥乏味。
方敏抒看过他做模型和骨骼动画,一点一点的绑,一点一点的调,感觉动作不对头了,还要自己站起来,拿一把扫帚当双手剑,自己慢动作体会几下,有时还让他们几个帮忙演,体会够了再做。
小满那边的2D也是差不多的情形。
她既没有用关键帧动画,也没有用矢量动画变形技术,而是用的最老的精灵表。
也就是说,动作都是逐帧绘制的。
她也有她的理由,精灵表虽然繁复,但看起来要细腻自然一些,反正她的游戏里人物也不多。
她手绘能力不强,很多时候也得一边参考一边缝合,几个窗口来回切,win加tab键都快磨光。
曦木说游戏最大的成本就是美术成本,原画,UI,动画,建模,技美等等。
其实对大部分游戏来说,代码上的成本并不是很高,甚至如果使用虚幻引擎的蓝图来做开发的话,连代码都可以不用写。
方敏抒想着这些,觉得他们这和赛博搬砖区别也不大。
五车哥的偶像是宫崎英高,不过提起《黑魂》、《只狼》、《埃尔登法环》或者南梦宫时,五车哥总是平淡笑笑说,“没想过达到这么高的成就,只想有一款自己的动作游戏。”
劳动节,外面景区人山人海,孵化园里冷冷清清,平时有的白噪声都小了许多,毕竟大半的电脑都歇着,没有开机,那混杂在背景里的风扇嗡嗡声就没那么明显了。
九九回家陪爸妈出游去了,位置空着。
阿锤在,他正在调他那鬼畜肉鸽的一个特殊技能,小满坐在他旁边,一边啃着手里的热包子,一边饶有兴致地看他演示以及调试。