夜深人静,小客厅里没有灯。
屏幕的荧光照着木晨曦的脸。
他把开发期套用的精灵素材放进自己的系统文件里,然后用lua脚本把刚才想到的那一段剧情做好,最后一并放到核心引擎里并按下F5。
编译很快,《木木镇故事》的开始界面一秒钟之内就显示了出来。他测试游戏有自己编写的控制台,在游戏运行状态下激活控制台,然后输入指令,把游戏的全局状态调整到新加的那一段剧情那里。
接着,就是内置在他自己图形框架里的导演类开始调用他刚刚编写的脚本了。
这一次的设计非常轻巧,整个游戏的逻辑几乎都脱离引擎而独立存在了,引擎只负责在运行的时候把脚本逻辑编译一遍,然后照章执行即可。
换句话说,要改动游戏逻辑,只用改脚本,不用动核心框架的任何代码。
开发到现在,这个带有角色扮演、解谜和视觉小说元素的种田游戏一次严重bug都没有发生过,这天晚上亦然。
少年小鱼在谜语之塔里,把用‘麦农特蕾莎的眼泪’合成出来的蜡烛交给谜语小姐,解开了孤独的谜语,整个过场里,音乐都是敏敏给他做的,显得十分地祥和与宁静。
木晨曦扶了扶自己的眼镜,嘴角不自觉地翘了起来,他感觉自己应该是在微笑。
游戏的剧情框架进展很顺利,后面就是做经营系统的内容,那一块的算法也不多,主要是物品,寻宝,合成系统、种田系统的工作量,除了代码以外,就是手绘素材。
《木木镇故事》还是像素风的,他看了看自己的工程计划,这回又得自己当‘艺术总监’了。一个游戏的美术风格直接关系到卖相,和游戏的主题内容是直接强关联的,优秀的游戏,从见到开始画面的那一刻起,玩家就会对这个游戏的基调有一个直观的感受。
玩家不会讲得很具体,但玩家一定会说,这个游戏的画风不错唉,我挺喜欢这类画风的……诸如此类的话。
所以独立游戏作者是必须对美术风格有自己的理解的,这种理解可以是从专业的美术学习中来,也可以是从自己丰富的游戏阅历里总结出来。
但大部分都是从模仿开始的,继而在黑暗中摸索前进。有时候他就非常羡慕专业美院出身的作者,现在想起来,多年以前见到《雨纪》的时候的那种感觉,在那个下着雨的无人城市里,钢琴小调的背景音乐一响起来,当时仿佛他就感到了一种说不出来的共鸣和吸引力。
那个游戏不火,发售多年不过两百多条评论,而后来的续作《落叶城》的成绩就更差了。
虽然,《落叶城》的画风和音乐,他也是很喜欢的。
不过喜欢归喜欢,他自己没有那么厉害的绘画能力去做这样的视觉艺术游戏,因此木木镇其实还是像素风,而且素材也和小满的游戏一样,靠赛博模仿技术的,也许等手里有一些钱了,可以自己设定美术风格,找外包的画师做一部分……
新的剧情脚本测试完了,一切顺利,成就系统正常工作,剧情结束后玩家解锁了新的成就……
这时,卧室的旧木门吱呀一声响,她穿着她那件十分幼稚的小白兔毛绒睡袍,揉着睡眼,头发凌乱地出现在那里。
木晨曦还没来得及开口问,敏敏就走了过来,也不说话,无力地趴到他肩膀上。
木晨曦问,“你怎么醒了啊?”
她没说话。
在一起这么长时间了,敏敏几乎晚上是不会醒的。